home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Games Galore! / Shareware Games Galore!.iso / arcade / cc120 / corncob.doc < prev    next >
Text File  |  1992-01-19  |  83KB  |  1,758 lines

  1. Preliminary Corncob 3d documentation
  2. ------------------------------------
  3.  
  4. Copyright (c) Kevin Stokes, Pie in the Sky Software 1991
  5.  
  6. Welcome to Corncob, the shareware air combat flight simulator.
  7. --------------------------------------------------------------
  8.  
  9. Table of Contents
  10. -----------------
  11.  
  12.  1.)  What is Corncob,and What is different about Corncob?
  13.  2.)  Getting Started
  14.  3.)  Hardware Requirements
  15.  4.)  What to try if Corncob crashes your computer
  16.  5.)  Inflight keys
  17.  6.)  Keyboard Play and how to handle the rudder
  18.  7.)  Why try to become general?
  19.  8.)  Combat Missions:  Theaters-of-Operation
  20.  9.)  Training Missions:  Design-your-own
  21. 10.)  Friendly structures
  22. 11.)  Enemy structures
  23. 12.)  How to take off, fly level, and land
  24. 13.)  How to use your missiles, bombs, and guns
  25. 14.)  Defensive Flying, making it home with a shot-up plane
  26. 15.)  Running Around - Welcome the Assassin
  27. 16.)  Scoring/promotion rules
  28. 17.)  Why is it doing that?  (Commonly asked questions and answers)
  29. 18.)  The Scenario
  30. 19.)  About the program itself
  31. 20.)  Notes about the mission builder
  32. 21.)  Contacting Pie in the Sky
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.                              What is Corncob 3-D?
  38.                              --------------------
  39.   Corncob 3-D is an air combat game where you fly a piston engine (non-jet)
  40. plane against alien invaders.  This shareware program has a projected release
  41. date of Dec 91, and has an economy registration fee of $15.  (More 
  42. information about registration at the end of this file.)   There are many 
  43. differences between Corncob and the commercial combat simulators currently 
  44. available.
  45.  
  46.  
  47.                          What's different about Corncob?
  48.                          -------------------------------
  49. 1.)  Corncob has a wide variety of active objects which make the combat vary
  50. widely from mission to mission.  Many of these objects make it possible to
  51. have missions that require planning and precise flying ability.  Examples of
  52. enemy devices include: Force Fields, Missile Sites, Mind Benders, Gravity
  53. Orbs, Mortars, AAA, Mobile Ground Vehicles...
  54.  
  55. 2.) Corncob has some elements of 'Virtual Reality'.  It is possible to hop
  56. out of your plane and run around on the ground.  You may then get in other
  57. planes, or walk into your control tower for information.  Some missions
  58. require a landing in enemy territory to accomplish a special forces mission
  59. on foot.  When on foot you have a hand gun, and can plant bombs to destroy
  60. targets unreachable from the air.
  61.  
  62. 3.)  Your pilot's history is preserved from mission to mission.  IE if you
  63. happen to fly over a structure which you had bombed in a previous mission,
  64. the destruction is evident as you fly over it on your way to your new 
  65. mission.  You select your mission merely by flying to wherever you want to
  66. go.
  67.  
  68. 4.)  Corncob was designed with fun as a first priority.  Corncob lacks some
  69. of the more no-fun constraints such as limited fuel or ammo.  You may use
  70. your weapons as much as desired, and there are no time limits.
  71.  
  72. 5.)  Realistic Flight Aerodynamics.  Corncob's flight dynamics are all 
  73. based on 3-d vector mathematics, and rotation matrices.  The behavior of 
  74. the plane is modeled from the physics of air flowing over the wings and
  75. fuselage.  Examples:  High speed stall, Sideslips, rudder control, backwards
  76. flight.
  77.  
  78. 6.)  Hi-res graphics.  Corncob uses a graphics mode of the VGA which contains
  79. 640x350 pixels, which is almost four times the number of dots in the action
  80. graphics of other popular combat sims.  Corncob also has a large rear view
  81. in the instrument panel which makes avoiding missiles and making bombing runs
  82. much more visual.
  83.  
  84. 7.)  Corncob uses a minimum of disk space.  While some commercial games take
  85. over 5 megabytes of disk space, Corncob will easily fit on a 1.2 Meg floppy
  86. disk.  Corncob can be run from a floppy drive with no disk swapping.
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91. Getting Started
  92. ---------------
  93.  
  94.                 Welcome to Corncob-3d!
  95.  
  96. Corncob-3d is an easy game to use.
  97.  
  98. When you exit this introduction, you will be viewing the "main menu".
  99. From this menu, you can select various sub-menus in order to take ad-
  100. vantage of the many features of Corncob-3d.
  101.  
  102. If you just want to get in the cockpit and fly, then type <CR> at the
  103. main menu.  Doing so will bring up the Training Missions menu.  Just
  104. type <CR> again, and you will receive the pre-flight report, which gives
  105. information about the missions you fly.  You can exit the pre-flight
  106. report with <CR>, and you will be "in-the-cockpit".
  107.  
  108. The viewscreen of you plane will show some information about how to
  109. operate your plane.  This information will only appear the first time
  110. you fly (although you can still access it later if you want), so pay
  111. attention.  This information will disappear after you press SPACE-BAR,
  112. and you will be looking out of the cockpit at your runway.
  113.  
  114. As your first mission proceeds, several more help screens will appear
  115. telling you what to do.  These help screens only appear automatically
  116. on your first flight.
  117.  
  118.  
  119. Please note the following:
  120.  
  121. You may get help for the various submenu's by pressing I.  You may
  122. get help while in flight by pressing p and then <spacebar>.
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127. Hardware Requirements
  128. ---------------------
  129.   Corncob requires an IBM PC/AT-type computer with a speed of 12Mhz or 
  130. higher which is running the DOS operating system.  Although the game
  131. will run on slower machines, the animation will be too chunky to be
  132. enjoyable.
  133.   The memory required is about 500k of DOS ram.  Use CHKDSK to see how
  134. much memory is available in your computer.
  135.   Corncob absolutely requires a VGA adapter.  A mono-VGA system may or
  136. may not work.
  137.   A joystick is badly needed, but not required for the successful playing
  138. of the game.
  139.   A hard disk is NOT required.  The game may be run from a high-density
  140. floppy drive with no disk swapping.
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. What to do if Corncob crashes your computer.
  146. -------------------------------------------
  147.  
  148.   Corncob has been tested on a variety of systems and has run reliably
  149. with no crashes for weeks of game play.  However, Corncob 3D does do some
  150. rather unorthodox things which may cause problems with certain TSR
  151. programs.
  152.   Corncob traps the keyboard hardware interrupt, and runs the system
  153. timer up to 1kHz.
  154.   To make a long story short, the easiest thing to try is to reboot with
  155. no TSR programs loaded into memory, and no 'MENU' programs including 
  156. the DOSSHELL.
  157.   We do know of at least one user who has complained of a 'molasses mode'
  158. problem, where every thirty to sixty seconds the game would slow down to
  159. a snail's pace for about 5-8 seconds.  This has to do with a system timer
  160. reset failure.  If this happens on your computer, we would like to know
  161. about it!
  162.   
  163.  
  164.  
  165. Inflight Key Definitions
  166. ------------------------
  167.  
  168. NOTE:  You can get key help during flight with by typing 'p' to pause
  169.        the game, and then using the spacebar to cycle through help screens.
  170.  
  171. F1 - Boss Screen  (Customize your own boss screen by editing BOSS.TXT file )
  172. F2 - Intelligence Info   ( get mission info from radio )
  173. F3 - Check current score ( gives your current mission score if you land now )
  174. escape - end mission now ( for best score, use near your airstrip tower )
  175. cntl-c - abort mission   ( end mission, pretend mission never happened )
  176.  
  177. Keypad arrow keys   ( NEVER use cursor keys, use KEYPAD arrow keys only! )
  178. 7,9 - left, right rudder control  ( Must use these for taxiing on ground )
  179. 8,2 - nose down, nose up
  180. 4,6 - roll counterclockwise, roll clockwise
  181.  
  182. numlock - toggle between {keypad arrows = views} or {keypad arrows = controls}
  183. left cntl key - use with keypad arrow keys for views
  184. left shift key - hold down to switch gun mode to cannons
  185. left shift key - apply brakes
  186.  
  187. a - autopilot toggle on/off
  188. b - drop bomb now
  189. c - fire missiles ( Keyboard control only )
  190. e - eject (must press space bar to pull ripcord)  ALSO: (step out of plane)
  191. f - flaps toggle
  192. g - ground detail dots toggle on/off
  193. i - ignite rocket booster  (15 second burn, 120 seconds recharge)
  194. m - map mode (arrows, pgup=move down, pgup=move up, shft arrows=change angle)
  195. p - pause toggle,  (use spacebar to go through help screens when paused)
  196. r - toggle reverse window on/off
  197. t - hold down for accelerated time
  198. x - rudder right
  199. z - rudder left
  200. keypad +/-  increase/decrease throttle
  201.  
  202. joystick button 1: fire guns
  203. joystick button 2: fire missiles
  204.  
  205. Standing on the Ground Key Definitions
  206. --------------------------------------
  207.  
  208. d - detonate your planted assassin bomb
  209. m - go to map mode
  210. p - pause (same as inflight)
  211. t - hold down for advanced time
  212. v - radio for a rescue van
  213. j - hold down, release to jump.  The longer held down, the higher the jump.
  214. keypad 2,8,4,6 - turn your head down, up, left, right
  215. keypad 5,0 - run forward, backward in direction you are facing.
  216. left cntl - changes function of keypad arrow keys to operate views
  217. caps lock - toggles remote control mode: fly plane from ground
  218. space bar - fire handgun ( Keyboard control only )
  219. joystick button - fire handgun
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224. Keyboard Play and how to handle the rudder
  225. ------------------------------------------
  226.  
  227.   A great deal of effort was put into Corncob in order to make keyboard
  228. play work well.  The keyboard is interrupt driven, and your key presses
  229. are timed to within 1/1000 th of a second.  Also, Corncob has no problem
  230. detecting keystrokes even when 3 keys are held down at once.
  231.  
  232.   The keys that even joystick players have to contend with are the rudder
  233. keys.  The problem is how do you command just a little rudder?  If you
  234. hold the key down the plane will go into a heavy sideslip, and eventually
  235. stall.  The method of varying the amount of rudder desired is by rapidly
  236. pressing and releasing the key.  The average amount of time in which the
  237. key is down communicates to the game how much rudder is desired.
  238.  
  239.   This will take some getting used to, but when you get used to it, it
  240. becomes second nature.  To operate the rudder, the best finger position
  241. leaves the left hand middle finger on the 'z' key for left rudder.  This
  242. leaves the right index finger on the 'x' key for right rudder.  Now your
  243. 3rd finger is well positioned for pressing the left shift key down for
  244. cannons/brakes.  For lefties, the rudder controls are 7,9 on the keypad.
  245.  
  246.   For the keyboard player, the plane must be controlled from the keypad.
  247. Put your middle finger permanently on the '5' key.  Use this middle finger
  248. for both the 2,8 nose up/down keys, and use the index and 3rd finger for
  249. your left/right roll keys.  It's very important to always use the above
  250. fingers for best performance.  The reason is that in Corncob, you
  251. frequently must use more than one arrow key at once to perform a
  252. maneuver.  If you peck the keys with just one finger, your ability
  253. to react quickly and use combinations will be limited.  It's best to
  254. force yourself to do it the above mentioned way, or else you will be
  255. stuck at the harder missions that require more precise flying.
  256.  
  257.   Remember that to apply gentle tweaks to the control, you must press
  258. keys on and off rapidly, with the average time spent down being the 
  259. desired roll/pitch rate.  You have three displays on the front panel
  260. which show you what you are presently sending to the control stick.
  261. These meters are just to the right of the ALT light.
  262.  
  263.   Don't forget to use the rudder with the left hand.  Using the rudder
  264. can really help you pick off targets without having to bank and pull
  265. back on the stick.
  266.  
  267. NOTE: if the arrow keys suddenly appear to be not functioning properly,
  268. perhaps you have bumped the numlock key.  Numlock chooses the mode
  269. in which your keypad keys operate between control/views.  Note that
  270. the numlock light will not change state as you switch between views,
  271. and control.
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278. Why become general?
  279. -------------------
  280.   The end goal of Corncob is to attain the rank of general.  To attain
  281. the rank of general, you must have completed all the mission objectives
  282. in every relevant theater of operation, whereupon you will be given a
  283. special assignment.  Upon completion of the special assignment, you
  284. may attain the rank of general.  When you have attained the rank of
  285. general, you have mastered the game and the pilot is retired.
  286.  
  287.   Completing your special assignment involves flying an experimental 
  288. plane (max speed >1000 mph), and experiencing a beautiful graphic 
  289. effect which you can only see during the special assignment.  This
  290. 3D graphic effect is unlike anything else in Corncob.
  291.  
  292.   Of course if your general has any resurrections then you have sort of 
  293. cheated, and if you are man enough you should start over and make general
  294. with a pure pilot.
  295.  
  296.  
  297.  
  298. Combat Missions:  Theaters-of-Operation
  299. ---------------------------------------
  300.   To fly a mission a pilot first chooses which theater of operations he
  301. wishes to fly in.  A theater of operations is a terrain filled with airports
  302. and areas of enemy concentrations.  A pilot selects his mission by taking
  303. off from an airbase, and flying to one of the enemy areas to engage in
  304. combat.  ( IE the mission is NOT selected from a menu ).  For example,
  305. in the milkrun theater of operations, there is a mission called 'Devil's
  306. Aquarium'.  The intelligence report reports that this gathering of enemy
  307. forces is located 3 miles west of Dulles International Airport.  Therefore,
  308. starting from Dulles airport, take off and turn your plane West, and fly
  309. for three miles.  After you have completed your mission, you can fly
  310. back to Dulles, or any other airfield, or you can fly to another enemy
  311. concentration to try to up your score for this flight.
  312.  
  313.   Most theaters of operation have 9 airbases from which the pilot
  314. can take off and land in.  Each airbase has intelligence information about
  315. the enemy forces in the vicinity.  Intelligence info can be gotten from
  316. entering the control tower on foot, or by using your radio (F2 key) when
  317. in the air.  The information you receive will always be from the last 
  318. airport you were in.
  319.  
  320.   One of the most important things about theaters is that they have a
  321. history capability.  This means that anything a pilot has destroyed will
  322. stay destroyed forever.  For example, say that yesterday a mission was
  323. flown in which the Devil's Aquarium was demolished.   If that same theater 
  324. is flown in today,  the wreckage will still remain.  This applies to
  325. friendly objects as well as enemy objects.  Which brings us to the topic
  326. of plane conservation.
  327.  
  328.   Planes are a precious resource which should not be wasted.  Each theater
  329. has only so many planes parked at the various airstrips.  If pilots are
  330. not careful and lose too many planes via ejection, then the unfortunate
  331. pilot will find himself with no airplanes left in the whole theater.
  332. The method to get the most points, and the way to get through a theater
  333. is by nearly always nursing planes back to the nearest airstrip.
  334.  
  335.   Even a heavily damaged plane can be repaired simply by landing and
  336. strolling over to the control tower on foot.  If the pilot cannot land, 
  337. then ending the mission with a low flyby will assume a safe landing with
  338. plane intact, and the next time the game is played the plane will be
  339. repaired.
  340.  
  341.   If desired, some older model planes can be brought out of storage, but
  342. this should be used only when desperate.  These planes have reduced 
  343. performance specs, and are a brown color.
  344.  
  345.   Of course, if a pilot runs out of planes in a theater, or would like a
  346. fresh start, there is always the option of reopening a fresh theater.  A
  347. pilot can have up to 15 theaters open at one time, so he may fly one mission
  348. in MILKRUN theater, then fly a mission in FLATLAND, and so on.
  349. Closing an undesirable theater does not affect the pilot's record.  In fact
  350. even if a pilot is killed in action, he can be resurrected.  The only cost 
  351. of resurrection is the fact that the computer keeps track of how many 
  352. resurrections you did, and places this number by your name in all records.
  353.  
  354.   Each pilot has records kept both for his total career, and his
  355. performance in each theater which he has flown in.
  356.  
  357. Examples of Theaters of Operation:
  358.  
  359. Milkrun:  Easy missions for the beginning pilot. 
  360. Flatland: Medium hard missions, most enemy concentrations spread out on
  361.            ground.
  362. Midnight: Night missions.
  363. Quari:    Desert missions with distributed enemy forces
  364. Iceworld: Winter white landscape with lots of suspended force fields
  365.            corridors.
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371. Training Missions
  372. ---------------
  373.   If you don't want to fight in an actual theater, IE you just want
  374. to hop in a plane and shoot at aliens, then the Training Missions are
  375. for you.  Use the menu to specify the number of enemy KLA sites, AAA
  376. batteries, and ground vehicle sites, and you are ready to engage in
  377. combat.
  378.  
  379.   You will be placed in a universe which is empty except for your
  380. airstrip and the enemy field of operations.  The basic setup of the
  381. enemy territory will always be the same.  There will always be an orb
  382. protected by forcefields, and 15 fuel storage facilities.  The fuel
  383. storage canisters (or Ticks, as the pilots call them.) are always the
  384. primary mission objective.
  385.  
  386.   This Training Missions are NOT just trivial practice.  Your pilot
  387. scores will be affected by your performance on your flight, and your
  388. pilot can be just as easily killed or captured as when you are flying
  389. in a theater.
  390.  
  391.   This is why it is important to remember to fly the training mission
  392. as a trainee, if you just want to bomb around.
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397. Friendly Objects
  398. ----------------
  399.  
  400. Airplanes
  401. ---------
  402.   On every airstrip is one or more airplanes which you may fly.  To 
  403. get into a plane, simply walk up to it and enter.  To get out of a plane,
  404. use the 'e' key.  There are three different plane types in the game.
  405.  
  406.   The blue-winged planes are the standard front-line ground attack planes.
  407. The brown-winged planes are older planes which have been brought out of
  408. storage in the case of an emergency.  These planes have less engine power.
  409.  
  410.   Lastly, there are experimental black flying-wing planes.  No information
  411. is available about these aircraft.  A pilot must have achieved Combat Master
  412. status before he may fly these planes.
  413.  
  414.  
  415. Control Tower
  416. -------------
  417.   Every airstrip has a control tower.  This tower contains the radio
  418. equipment and intelligence officers.  If a pilot enters the door of the 
  419. control tower on foot, his plane will be repaired if close enough.
  420.  
  421.   If a control tower is destroyed, it may be impossible to get intelligence
  422. info on future missions.
  423.  
  424. Radar Unit
  425. ----------
  426.   The radar tower watches for your safe return to home base.  If you want
  427. to have your plane on the next mission, you must make sure the radar tower
  428. is flashing before ending the mission with the escape key.  The radar tower
  429. begins flashing when you get to within a certain distance of the control
  430. tower.
  431.  
  432.   Ending the mission with the radar tower flashing makes a big difference
  433. in the computed pilot score.
  434.  
  435.  
  436. Runways
  437. -------
  438.   Runways are the ideal location for taking off and landing.  Your plane
  439. can do both on the grass also, but the risk of crashlanding is much higher
  440. when not landing on the runway.  Taxiing on the grass bounces the plane
  441. about, and can cause a crashlanding even at low speeds.
  442.  
  443. Rescue Van
  444. ----------
  445.   When a pilot is downed behind enemy lines, he can be rescued by the rescue
  446. van.  He must first eject from the plane, and then use his handheld portable
  447. radio to call for assistance ( Press the 'v' key. )  A rescue van will be
  448. dispatched and will appear shortly.  The van will approach you and stop when
  449. within a few steps of the pilot.  When the pilot enters the van, the mission
  450. is over, and the pilot is considered home safe.
  451.  
  452.   The rescue van is not indestructible.  The van will be destroyed if it 
  453. collides with another object on its way to pick you up.  It is up to the 
  454. pilot to maneuver himself so that there are no obstructions between the
  455. approaching van and himself.
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460. Enemy Defenses
  461. --------------
  462.  
  463.  
  464. 1.) Force Fields
  465. ------------------------------------------------------------------------
  466.    Force Fields are a passive defense system used to protect resources
  467. by shielding them from firepower, and preventing our aircraft from
  468. flying through.  Some forcefields shimmer, some are solid colors.  
  469. Some fields appear as a rectangular frame which may or may not 
  470. vary in size with the passage of time.
  471.  
  472.   The solid and shimmering force fields require the most power, and
  473. therefore only click on when needed.  When a bullet or missile, or
  474. a plane itself comes near a solid forcefield, it will pop into existence.
  475. Almost all bullets and missiles are stopped by the forcefields, as well
  476. as bombs.  Do not use missiles when your plane is too close to field,
  477. as they will explode in your face when launched.  A forcefield will
  478. cause damage to a plane at a certain rate during the time in which
  479. the airplane is flying too close.  If a forcefield must be flown through,
  480. then to minimize damage, fly through perpendicular to the surface, and
  481. the higher the airspeed, the better.
  482.  
  483.   Note that the shimmering solid fields are in fact opaque, even though
  484. the optical illusion makes them look translucent.
  485.  
  486.   The force fields which vary their size and shape with time stay on
  487. at all times.  The boundary of deadliness of these fields moves with
  488. the field's image.  You can use this fact to eek in a few shots at
  489. protected targets.
  490.  
  491.   In almost all cases, forcefields are powered by a local generator
  492. orb.  Therefore when you take out the orb, all the local ff's will
  493. drop.
  494.  
  495.   Note that the enemy's fire can be stopped by forcefields also.  A
  496. favorite technique of our pilots is to lure KLA's into a nearby 
  497. field.  Also AAA shells are stopped by FF's, so sometimes they can
  498. work to our advantage.
  499.  
  500.  
  501. Barrage Balloons
  502. ----------------------------------------------------------------------
  503.   Barrage balloons are huge membranes filled with a lighter-than-air
  504. gas.  They float up and down randomly.  Their purpose is simply to
  505. be in the way.   They are organic and self-regenerating, so although
  506. they stop all our firepower, they themselves are indestructible.
  507.  
  508.   Your plane can fly through them, but at a cost of many damage hits.
  509. BB's never go higher than a couple thousand feet.  Their colors show
  510. something about the speed at which they rise and fall.
  511.  
  512. Bee Swarms
  513. ----------------------------------------------------------------------
  514.   Bee swarms are very similar to the barrage balloons discussed above.
  515. They float up and down, but they are much harder to see, and are 
  516. more difficult to determine their exact position due to their 
  517. indistinct appearance.
  518.  
  519. AAA Batteries
  520. ----------------------------------------------------------------------
  521.   These are one of the most threatening of the enemy's active defenses.
  522. AAA sites track your plane and send up volleys of explosive shells 
  523. which burst in the air around you.  You do not have to be hit directly
  524. to take damage from an AA shell.  The shells are designed to explode
  525. into fragments which tear through your plane, even if you are hundreds
  526. of feet from the explosion.
  527.  
  528.   The AAA batteries vary wildly from site to site.  We have found that
  529. there is a correlation between muzzle color and deadliness.  Usually
  530. the brown AAA is the least threatening, while the white AAA is
  531. devastating.
  532.  
  533.   The AAA quality value affects several capabilities.  The lower
  534. quality sites cannot turn fast enough to track your plane if you are
  535. flying past.  Also, quality affects the maximum firing rate, the
  536. accuracy of the shells, and whether or not the AAA has the
  537. intelligence to `lead` the target.
  538.  
  539.   Note that AAA shells can explode KLA's.  In the early days before
  540. the leading technology AAA sites were developed, the classic method
  541. of defense against deathballs was to fly past AAA sites at a certain
  542. range.  All the shells would fall behind your plane to where the 
  543. chasing missiles were.
  544.  
  545.   Note also that ground-mounted AAA sites cannot fire
  546. horizontally.  If they did, the AAA batteries would be destroying
  547. their own forces.  You can use this to your advantage, if you have
  548. the ability to fly extremely low.  The closer you are to an AAA
  549. site, the lower you must fly.
  550.  
  551. KLA's  Deathballs Spitballs
  552. ----------------------------------------------------------------------
  553.   These are enemy missiles which lock on to your plane, and attempt to
  554. explode when close enough.   They are launched either from missile sites
  555. or from saucers.  These missiles have varying abilities which you can
  556. determine from their color.
  557.  
  558.   When a KLA becomes active, it will show up as a green dot on your
  559. radar screen.  When you see one visually you will notice that when
  560. it is pointed at you it begins to flash.  At this point the KLA has a
  561. lock on you.  Most KLAs will accelerate forward when they get a lock.
  562.  
  563.   Note that deathballs always head directly towards you, and do not
  564. lead your plane, like AAA batteries do.
  565.  
  566.  
  567. Generator Orbs
  568. --------------
  569.   Generator orbs produce power for force fields, and act as a central
  570. (usually) structure to each concentration of enemy activity.  The
  571. process used by the aliens to generate power has a strange disorienting
  572. effect on humans when close to the orb.  Usually this effect decreases
  573. with distance, but under certain circumstances can become independent of
  574. position.
  575.  
  576.   The triangular base of the orb is indestructible, but the ball on the
  577. top is not.  When attempting to destroy it, aim for the center of the 
  578. flashing ball.  These structures are tough.  It takes maybe ten missiles
  579. or two bombs and a few missiles to destroy one.
  580.  
  581.   When an orb is destroyed all the force fields in the immediate vicinity
  582. drop.  This makes them of extreme strategic importance on some missions.
  583. In some situations it is wise NOT to destroy the orbs, since sometimes
  584. the alien's force fields can be used to our advantage.
  585.  
  586.   There is a special kind of orb which has an attractive tractor beam which
  587. exerts a pulling force on your plane.  This force is so strong that your
  588. plane can be pulled backwards through the air in some cases.  This effect
  589. decreases with distance, so be careful about flying too close to this type
  590. of orb.
  591.  
  592.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons,
  593. and the only effective way to take them out is via suiciding the
  594. plane into them.  Make sure you bail out before contact, or else
  595. you will be killed in the ensuing explosion.  If you must bail a
  596. good way away from the target, hit caps lock to control your plane
  597. remotely.
  598.  
  599.  
  600.  
  601. TRFRU
  602. -----
  603.   Tetrahedral Radio Frequency receiving units, or TRFRU, are antenna
  604. systems used for spying on all human military communications.  They look 
  605. like small black tetrahedrons spinning in the air.  Guns are the weapon 
  606. of choice for taking out tofu (tofu is the unofficial name).  
  607. Be especially careful when attacking suspended tofu.  They are so small 
  608. that many pilots wait too long before peeling off to the left or right.  
  609. This can result in a disastrous collision.
  610.  
  611.  
  612. Mortars
  613. -------
  614.   Mortars are simple devices which are mounted on the ground and spew
  615. incendiaries when any human is near.  They are used to deny low altitude
  616. flying.
  617.  
  618.  
  619. Mind Benders
  620. ------------
  621.   Mind benders are small tofu-like structures which have a hallucinatory
  622. affect on the human nervous system.  These devices blaze with flashing
  623. colors, and spin slowly about the ball in their centers.   They are 
  624. extremely tough, and can only be taken out with a bomb.  In many 
  625. missions, they are unreachable from the air.  In this case a volunteer 
  626. must land his plane in enemy territory and proceed on foot to plant an 
  627. assassin bomb on the device, then blow it up remotely from a distance.
  628.  
  629.  
  630. Aliens
  631. ------
  632.   Aliens are very light, and like to be in constant motion.  They rarely
  633. are seen on open ground, and must be approached on foot most of the time.
  634. The hand gun is the weapon of choice for assassinating aliens.  Upon
  635. death, chemical reactions take place which may cause the body to float up
  636. into the sky.
  637.  
  638.   If an alien touches you while you are not in your plane, you are
  639. captured.
  640.  
  641. Ground Transports
  642. -----------------
  643.   These ground vehicles look like three wheeled radio controlled cars.
  644. They are no threat to the airborne pilot, however it is a different story
  645. for the pilot on foot.  These shopping carts (unofficial name) can capture
  646. an ambulatory pilot.  Some of the higher quality carts are very persistent.
  647. There are two ways to avoid capture while on the ground.  One is to use
  648. your handgun to destroy approaching carts.  The other method is to lead
  649. them into some wreckage or other structure which will cause the cart to
  650. turn onto it's side and die.  Ground vehicles are notoriously stupid, 
  651. and do not appear to be capable of avoiding obstacles.
  652.  
  653.   When a shopping cart comes near, a human on foot feels a force inexorably
  654. pulling him towards the cart.  At the same time the vision begins to
  655. darken.  The human must escape this cart or the vision will sink into
  656. blackness, and he will be captured.
  657.  
  658.   Ground transports are exuded from triangular sites which appear to be
  659. nothing but simple triangles lying on the ground.  The color indicates
  660. the quality of the cart produced.  At any one time the number of carts in
  661. the area should be roughly equal to the number of sites in the area.
  662.  
  663.  
  664. Flying Saucers
  665. --------------
  666.   Saucers are the primary vehicle for alien airborne transportation. 
  667. They vary widely in self-defense capability.  Some have AAA built in,
  668. some have missile launchers (KLA) aboard.  All but the dumbest have
  669. the ability to execute evasive maneuvers.  All saucers have the ability
  670. to make bombing runs against airfields.  The color of the top ball
  671. on the saucer indicates its intent.
  672.  
  673.   Saucers emanate from saucer sites.  These sites look like large
  674. square cookie tins with an 'x' in the bottom.
  675.  
  676. Portals
  677. -------
  678.   The aliens have developed a means of instantaneous travel.  Portals are
  679. small force fields which look like rectangles with the corners clipped.
  680. There are a number of different types of portals.  Some are used by
  681. saucers to appear directly over the home airstrip.  These can be used by
  682. the clever pilot as a means of getting home when his plane is not serviceable
  683. enough to fly back.
  684.  
  685.   Other kinds take you to a random place in the theater, depending on
  686. whatever the aliens used it for last.  Others are placed as traps which
  687. result in a destroyed plane, or worse, instant death.
  688.  
  689.   Flying through one of these tiny portals can be difficult.  Do not point
  690. your gunsight directly at it, especially at a low airspeed.  If you do so,
  691. you will surely fly under it.  Remember that to keep a constant altitude,
  692. you must keep your nose above the horizon in order to produce lift.
  693.  
  694. Fences
  695. ------
  696.   Fences are harmless objects which appear to be a means to keep idiot
  697. shopping carts from accidentally destroying other enemy structures.  They
  698. have no effect on us except that a collision with one will destroy a plane.
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703. How to take off, land, and fly level
  704. ------------------------------------
  705.   The key to success in Corncob is to become a good flyer.  Only when a pilot
  706. learns the abilities and limitations of his plane can he make the complex
  707. maneuvers required to make it to the rank of General.
  708.  
  709. Takeoffs
  710. --------
  711.   Pulling your plane up into the air is the easiest part of flying.  Merely
  712. put the throttle to the maximum, and pull up on the stick when you reach
  713. over 150 mph.
  714.  
  715.   However, there are some details to be aware of.  If your plane is not lined
  716. up on the runway, you will have to maneuver on the ground.  To steer your
  717. plane while taxiing, the joystick is useless.  The joystick controls the
  718. tilt of the plane, it cannot turn the plane.  Therefore, use the rudder
  719. controls to steer while on the ground.  The keys to control the rudder are
  720. the 'x' and 'z' keys, as well as the '7' and '9' keys on the keypad.
  721.  
  722.   To bring the plane to a stop, you must use the brakes.  These are the
  723. left shift key, the '.' key, or the '0' key on the keypad.  The brakes must
  724. be used to bring the plane to a complete stop.  ( The plane must be brought
  725. to a complete stop to qualify as a landing.)
  726.  
  727.   Once you are lined up, bring the throttle up to max.  When you reach 100
  728. mph, the tail of your plane will rise off the ground.  Keep the plane on
  729. the runway by tapping the rudder keys if needed.  When you surpass 150 mph,
  730. pull back gently on the stick.  If you pull back too hard, the tail will
  731. swing down so quickly that it will slam back down onto the runway, thus
  732. kicking down your nose due to the bounce.  This can cause a crash, so
  733. be careful.
  734.  
  735. Level Flight
  736. ------------
  737.   When in the air the most important thing is to avoid crashing into the
  738. ground.  In order to achieve level flight, you must keep your gunsight
  739. above the horizon.  How high you must keep your nose depends on your
  740. airspeed.  Near the stall speed of 100 mph, the nose must be kept much
  741. higher above the horizon than when you are flying at 350 mph.
  742.  
  743.   There is an altimeter and a climb rate meter to help you fly level.
  744. A warning light will flash if your altitude drops below 150 feet.
  745.  
  746.   When climbing, keep an eye on your airspeed.  If this drops below 100
  747. mph, then you may not have enough airspeed to fly.  This makes a stall
  748. possible.  
  749.  
  750. Stalls and advanced aerodynamics
  751. --------------------------------
  752. A stall occurs when the air traveling over the wings becomes turbulent.  
  753. This results in a dramatic loss of lift, and unless corrected, the plane 
  754. will invariably fall to the ground.   Stalling can be brought about by
  755. letting your airspeed drop below stall speed, or it can also occur as a
  756. result of an imprudent aerobatic maneuver.
  757.  
  758.   Ordinarily one thinks of the wind striking a plane from directly head
  759. on.  However in real flight the wind must be coming from a direction slightly
  760. below the nose.  This is required because the wind must hit the wings on the
  761. bottom surface in order to push the plane up to counteract the downward
  762. pull of gravity.  The variation of the wind direction from the directly
  763. head on direction is called the angle of attack.  The greater the angle
  764. of attack is, the more the wind direction appears to be coming up from 
  765. below the nose.
  766.  
  767.   The greater the angle of attack, the more lift your plane feels.  When
  768. you pull back hard on the stick, you are lifting the nose of your plane.
  769. As the nose lifts, you are increasing the angle of attack, thereby 
  770. increasing the lift, and the plane will begin to rise.  Once the plane 
  771. has accelerated in the upward direction, then the apparent wind angle
  772. lessens.  This is because the upward speed of the plane has changed the
  773. apparent wind direction.  ( Sailors are familiar with this effect, the
  774. apparent wind direction depends on what direction and how fast their
  775. boat is moving. )
  776.  
  777.   Stalls occur when the angle of attack is too great.  At this point, the
  778. air no longer travels smoothly over the wing.  This determines the lowest
  779. flying speed of a plane.  The lower the airspeed of the plane, the greater
  780. the angle of attack must be in order to maintain level flight.  If the
  781. airspeed is too low, the plane begins to lose altitude, thus increasing
  782. the angle of attack. (just as the upward motion of the plane decreased the
  783. angle of attack)  If the pilot then raises the joystick in an attempt to
  784. stop losing altitude, then that angle of attack may go beyond the stall
  785. angle, thus causing the stall.
  786.  
  787.   In a real plane, a pilot can use his senses to judge when he is close to
  788. the stall speed, but in Corncob there are just the instruments.  In a real
  789. plane, the pilot knows how much force he can put safely on the stick.
  790.  
  791.   However, in a computer sim, the joystick tension does not reflect the
  792. flight situation.  Therefore, Corncob has in it an automatic stall preventer 
  793. which limits the stick travel to the maximum attainable without causing
  794. a stall.  This does not mean that it is impossible to stall.  The stall
  795. preventer simply limits the control stick from causing a stall which would
  796. be the result of pulling back too hard. 
  797.  
  798.   The most common cause of a stall is simply that the airspeed dropped
  799. too low to sustain flight.  Another common cause is excessive sideslipping.
  800. The aerodynamic model that Corncob uses includes sideways motion of the
  801. plane through the air.  When the rudder is used, it kicks the nose of the
  802. plane to the right or left, without necessarily changing the direction of
  803. motion of the plane.  This changes the apparent wind direction to be
  804. either to the left or right of head on.  This sideslipping can also result
  805. from turning the plane on its side, and letting gravity pull the plane
  806. downward.  ( You obviously cannot fly level with the plane on its side, since
  807. then the wing's lift is not pulling against gravity.)
  808.  
  809.   If the plane is in a fast sideslip, and then the plane is quickly righted,
  810. and the stick is pulled, the momentum of the plane can result in the effects
  811. of left-right wind angle being added to the up-down angle of attack, thereby
  812. pushing your angle of attack over the stall angle.
  813.  
  814.   Also, a damaged plane can be much more likely to stall.  Wing damage will
  815. lower the lift of the wings, and control damage can make the stick jitter
  816. beyond what the automatic stall preventer can handle.  Of course engine
  817. damage will lower airspeed, and rudder damage will increase level flight
  818. sideslip.
  819.  
  820. How to get out of a stall
  821. -------------------------
  822.   To get out of stall means getting your forward airspeed up.  Since your
  823. direction of motion is invariably down when stalled, the best idea is to
  824. get the nose pointed down.  Of course your throttle should be place to 
  825. maximum also.
  826.  
  827.   Getting out of a stall can depend on interpreting the airspeed direction
  828. indicator.  The red ball tells which direction the apparent wind is coming
  829. from.  In level flight it should be riding in the center, but below center.
  830. When you yank back on the stick, you will see the red ball drop as the angle
  831. of attack increases, and the opposite when you slam the stick forward.
  832.  
  833.   When you are slipping sideways, the ball will go to the left or right. Try
  834. hitting the rudder keys to watch as the apparent wind direction moves to the
  835. left or right, then snaps back.  It snaps back because all stable planes are
  836. balanced to have the plane automatically turn into the sidewinds.  How
  837. fast it snaps back depends on your airspeed.
  838.  
  839.   So now that we understand the red ball, here is how it can help you.  When
  840. the red ball is somewhere near the center, you are OK.  When stalled the
  841. wind direction can be so far off center, that it disappears from the display
  842. altogether.  To become unstalled involves getting that red ball back on the
  843. screen.  If you were doing a hairy maneuver at the time, try just reversing
  844. the stick to try to undo whatever aerodynamic motion you did last.  If you
  845. are below 1000 ft, consider ejecting.  It takes time and altitude to recover
  846. from a stall.
  847.  
  848.   Note that when the stall is so bad that your airspeed is nil, then you have
  849. lost the ability to control the plane with the control surfaces.   In fact, 
  850. it is even possible for your plane to fly backwards with the controls 
  851. operating in a reversed fashion.  Even backwards airspeed is better than 
  852. zero.  If you are falling backwards, pull the stick back to push the nose 
  853. down.  Once the nose is down, hold her there until you get some forward 
  854. airspeed.
  855.  
  856. Landing
  857. -------
  858.   This is one of the hardest parts of learning to fly.  This requires 
  859. much patience, but in time you will be able to swoop down from the vertical
  860. direction, and pop the plane down in seconds.
  861.  
  862.   The biggest problem for beginners is to get lined up properly.  One point
  863. to remember is that you must not fly toward the middle of the runway.  Fly
  864. towards the close end of the runway, or a point on an imaginary line running
  865. the length of the runway and beyond.  Once you are over that imaginary line,
  866. then turn your nose to point towards the end of the runway.  Getting lined 
  867. up is especially difficult in Corncob, due to fact that the plane may be 
  868. slipping sideways.
  869.  
  870.   When you get close enough to the runway where it starts to switch
  871. from being drawn as lines, to being drawn with filled black rectangles,
  872. engage the flaps, and drop your throttle to zero.  ( But don't let your
  873. airspeed drop below 100 mph, you may need to bump it up again.)
  874. At this point you should be no higher that 1000 ft.
  875.  
  876.   In Corncob your plane has automatic landing gear which pops down as 
  877. required.  (Its actually a force field gear using stolen technology)  The
  878. pilot does not need to explicitly engage the gear.
  879.  
  880.   Now let the plane drop, shedding that altitude before you reach the end
  881. of the runway.  When you get to 100 or 200 feet, level the plane out for the
  882. final drop to the runway.  If you are not lined up well, be ready to punch
  883. the throttle and take off for another pass.  This is very important, because
  884. with your throttle dropped, once you have leveled out, the plane begins to
  885. decelerate.  As the airspeed drops below 100 mph, your plane becomes very
  886. unresponsive to the stick.
  887.  
  888.   If you are not perfectly lined up, but are low and over the runway, then
  889. drop and steer with the rudder once your wheels touch.  The gear of your
  890. plane is quite tough, and on the runway surface you can have your rate of
  891. climb meter almost pegged negative and still survive.  Landing on the
  892. grass can be done, but requires a much more sensitive touch down.
  893.  
  894.   It is a good idea to be holding down the brake key throughout the whole
  895. landing process.  The left shift key is situated conveniently for the
  896. left hand to operate the brakes and rudder controls.  For those that use
  897. the left hand on the joystick, use the keypad rudder and brake controls.
  898.  
  899.   Once you have solidly touched down you make taxi about using your rudder.
  900. Be careful to keep your speed down while taxiing (especially if your flaps
  901. are down.) because it may cause you to lift into the air inadvertently, and
  902. then cause a crashlanding.  Please remember than on the ground, the stick
  903. is useless, and you must steer with the rudder keys.  Pulling the stick over
  904. on the ground may cause your plane to flip and cause death.
  905.  
  906.   There are two different types of crashes.  One is a fatal wreck, and the
  907. other type is a crashlanding.  A crashlanding is where your plane is brought
  908. down too hard, and the landing gear fails.  The plane then spins to a stop
  909. on the ground.  When it stops, your plane is dead and will not fly again
  910. until repaired.  If you were close to your airstrip, the repair crew can fix
  911. it.  (Do this by entering the control tower through the door on foot.)
  912.  
  913.   The other type of crash is the fatal crash.  This happens if you slam into
  914. the ground too hard, or if your plane is so tilted during landing that your
  915. wing tip hits.  ( Or if you try to land upsidedown - Sorry, George)
  916.  
  917. Midair collisions
  918. ------------------
  919.   There many types of objects which will destroy your plane if you collide
  920. with them.  When this happens your plane bounces, and the damage indicators
  921. immediately max out.  The screen border turns dark red, and the eject light
  922. begins to flash.  At this point you should bail out, since it is likely that
  923. you will die if you try to land the plane.  Don't bother trying to make it
  924. back to base.  (Although landing such a plane has been done on occasion,
  925. it most often proves to be a fatal mistake.)
  926.  
  927.   Some of the objects which will destroy your plane in a collision are:
  928. Saucers, fuel dumps, TRFRU, generator orb
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933. How to use your missiles, bombs, and guns
  934. -----------------------------------------
  935.  
  936. Aiming
  937. ------
  938.   The main goal of Corncob is to destroy alien forces.  You accomplish this
  939. by using your guns, missiles, and bombs against enemy targets.  In addition,
  940. you must sometimes use your offensive weapons for self-defense.  (IE your
  941. guns can explode approaching AAA shells, and enemy missiles).
  942.  
  943.   The most obviously important requirement for successful gunnery is aiming.
  944. Your gunsight shows where the bullets will strike a non-moving target.
  945. There is much technique involved with holding the gunsight on target, since
  946. your plane has to follow the rules of aerodynamics.  This technique will
  947. have to be developed over time, and cannot be learned by any other way but
  948. experience.  However, don't be afraid to use the rudder.  The rudder is
  949. an excellent way of turning your nose fast for a quick shot to the side.
  950. An experienced pilot who uses the rudder can destroy twice as many targets
  951. as the pilot who uses the stick alone.
  952.  
  953.   As far as shooting moving targets, don't forget to lead your target
  954. properly.  By the time your bullets reach the target, most likely the target
  955. will be somewhere else.  When attacking a KLA for example, try to judge
  956. where it will be when the bullets get there, and fire ahead of it.
  957.  
  958.   When shooting at ground targets the most important thing to remember is to
  959. watch your altitude.  Remember that you must keep your nose above the 
  960. horizon to maintain altitude, so that means you can only shoot at the ground
  961. for a limited time before breaking off to regain altitude.
  962.  
  963.   Both your guns and missiles can be used continuously, but after an initial
  964. burst, the firing rate will drop to a slow plodding beat.  If you want a
  965. better chance of taking out something quickly, wait until you are on target,
  966. and release a volley.
  967.  
  968.   An important consideration when attacking fixed targets is rate of closure.
  969. To destroy something in the least amount of time, you would like to make as
  970. few passes over it as possible.  If you come screaming in over the target at
  971. 350 mph, then chances are you will get in only a few shots before you must
  972. pull up and around for another pass.  That's why it is sometimes a good idea
  973. to cut the throttle, and throw down the flaps when engaging a ground target.
  974. With an airspeed of 150 mph you have twice the amount of time to pound the
  975. target.  Many times this gives you enough time to take out the mission
  976. objective in one pass.  If you do this, however, be sure keep an eye on your
  977. airspeed.  As soon as you level out or start to climb, your airspeed will
  978. quickly fall below stall speed unless you remember to slap the throttle
  979. back up.
  980.  
  981. Guns VS. Missiles
  982. -----------------
  983.   When should you use guns, and when should you use missiles?  Guns are fast,
  984. delivering a stream of destruction.  Missiles take time to accelerate, and
  985. deliver isolated punches of firepower.
  986.  
  987.   Although missiles have more punch, they have a tendency to blow up in your
  988. face if used at the wrong time.  Missiles explode when any object is within
  989. their proximity.  This makes them less sensitive to aiming errors, but
  990. also dangerous to use.  Never use missiles when close to a forcefield.  The
  991. fields will often blow your missiles up us soon as they leave their 
  992. launch tubes, thus causing brutal damage to your plane.  This can happen
  993. even though your plane is well away from the forcefields.  Never use missiles
  994. alone to engage AAA sites.  The shells from the AAA will be flying so near
  995. you that the missiles may explode directly in front of you as they encounter
  996. AAA shells.  The combination of guns and missiles works well, though, since
  997. the guns explode the shells long before they come near your plane.  Be sure
  998. to open up with guns first, then start the missiles.  Never use missiles
  999. when you are too close to the target.  The explosion will damage your plane.
  1000.  
  1001.   Your guns are almost always safe to use.  Although the bullets may also
  1002. explode when they contact forcefields, they are safer to use.  Most
  1003. explosions caused by gunfire are safe to fly through, so it is the weapon
  1004. of choice for close engagements.  They are particularly good for taking out
  1005. KLAs, since they are easier to aim when leading the target, and send a
  1006. stream of firepower, rather than discrete charges.  If a KLA is charging
  1007. down your throat, use guns, not missiles.
  1008.  
  1009.   Most of the time, a combination works well.  On tough targets, use the guns
  1010. first, and when you start getting hits on the target, send a volley of 
  1011. missiles.
  1012.   
  1013. Bombs
  1014. -----
  1015.   Although your plane can create unlimited bombs, they regenerate at a slow
  1016. pace.  Your bomb display shows how many you have available to you.  The
  1017. maximum number of bombs which you can have available to you is 3.
  1018.  
  1019.   These bombs cause an initial impact, and then release clusters of bomblets
  1020. which cause damage in and of themselves.  As you watch your bomb explode
  1021. in the rear view, you can see the yellow bomblets take to the air, then fall
  1022. back to earth.  So although you need a direct hit to cause serious damage, 
  1023. the bomblets can damage neighboring targets.  If the bomb detonates near
  1024. the ground, a crater is formed.  This crater is very hot, and will continue
  1025. to damage targets in contact with the crater at a constant rate until the
  1026. crater disappears.  (The craters disappear because they soak up too much
  1027. cpu time to draw many of them)
  1028.  
  1029.   The bombs are very light for their volume and decelerate quickly once
  1030. they leave the plane.  There is a lot of technique for making successful
  1031. bombing runs.   In Corncob, most of the bombing is divebombing, since there
  1032. is no bomb sight for high altitude bombing. ( Although it can be done)
  1033. Most of the time your plane is at about 200-300 feet, and just as your
  1034. target disappears from your view as you pass over it, release your bombs.
  1035. Then pull up fast to get away from the blast, and to watch the bombs
  1036. hit in the rear view.  The craters will tell how close you were to target.
  1037.  
  1038.   Note that exactly when to release depends heavily on your airspeed and
  1039. altitude, as well as your direction of flight during the drop.  This will
  1040. simply have to be learned via trial and error.
  1041.  
  1042.   As with missiles, bombs are proximity devices.  This means you should be
  1043. careful in the presence of forcefields or AAA shells.  Bombing high-quality
  1044. AAA sites is not always such a good idea, since the AAA shells can explode
  1045. the bomb in your belly, and also because you are a perfect target as you
  1046. fly away.
  1047.  
  1048.   Be careful when dropping bombs at low altitude, especially when your
  1049. airspeed is low.  The bomblets reach hundreds of feet into the air.
  1050.  
  1051.   Bombs have been successfully used against KLA's which are right up the
  1052. tail, and against saucers, but this sort of bombing is very tricky.  Bombing
  1053. shopping carts is great sport, because you can take advantage of the fact
  1054. that some kinds of them follow your plane fairly well.
  1055.  
  1056.   Bombs can be dropped from any position, even while inverted.  The bomb
  1057. delivery mechanism is very flexible.
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062. Defensive Flying
  1063. ----------------
  1064.   Bringing your plane back to base is necessary in order to bring in a
  1065. good score.  Although any clown can make effective suicide runs into
  1066. enemy targets, it takes a seasoned pilot to weather the enemy storm, and
  1067. still make it back to base.  
  1068.  
  1069.   The two most important air threats are deathballs and AAA sites.  To
  1070. avoid being shot out of the sky by AAA requires some facts about AAA.
  1071. In Corncob, the alien's AAA shells glide slowly up from the AAA sites,
  1072. without gravity effects.  The shells can be seen as brown dot or spheres
  1073. fly upwards towards you.  Coming near anything will set off the AAA shells,
  1074. and bullets will certainly do the job.  If you are attacking a lone AAA, or
  1075. a close bunch of AAA,  your best defense is a good offense.  Blowing those
  1076. approaching shells with gunfire is the most effect defense.  This technique
  1077. is limited in the presence of KLA's however, since you cannot stay flying
  1078. a in straight line when deathballs are charging up on your tail.  This method
  1079. will also fail for widely dispersed AAA, since the shells coming from the
  1080. side will be pounding you as you stay locked on its brother.
  1081.  
  1082.   These shells are equally capable of destroying alien targets as well.  As
  1083. result of that fact, ground based AAA will only fire so low.  Anything on
  1084. the ground should be safe from AAA.  It is possible to fly under their range 
  1085. of fire.  This means flying under 150 ft.  This method is also limited in
  1086. the presence of enemy KLA's, since you will need room to do evasive
  1087. maneuvers.
  1088.  
  1089.   AAA sites have the same problem as any other gunner does when the target
  1090. is moving.  This is the problem of leading the motion of the target, so that
  1091. you are actually firing at where the target will be, not where it is now.
  1092. The aliens have 8 different qualities of AAA.  The lower 4 qualities do not
  1093. have to ability to lead targets.  Therefore, if you can always be flying
  1094. with the AAA on your side, you will not be hit if you keep your airspeed up.
  1095. The higher qualities can lead, so to avoid them you must change your
  1096. flight path often in such a way as to make them anticipate incorrectly.
  1097. The target leading assumes you will fly in a straight line at your
  1098. present speed.  If the AAA is on your side, and you fly up and down, you
  1099. may lessen the hits.  In the case of high quality AAA, however, the only
  1100. techniques which work well are the first two.
  1101.  
  1102.   KLA's are not hard to evade no matter what their quality is, provided there
  1103. is only one of them in the area.  Deathballs are enemy missiles which always
  1104. try to fly directly at you.  Since they do not lead their target, they will
  1105. invariably end up chasing you from behind.  When a KLA has a lock on you,
  1106. it will flash.  In addition to flashing, it will also turn on its maximum
  1107. thrust, and try to come screaming in to finish itself in a blaze of glory
  1108. against your hapless plane.
  1109.  
  1110.   Although this death charge can be very effective, it can also be used
  1111. as a defense for you.  If you wait until the last second before impact, and
  1112. then pull up as hard as you can, the KLA cannot turn fast enough to follow
  1113. due its high speed.  The spitball will then pass under you, enabling you to
  1114. snap your nose down and blow it up with your guns.  If there are a number of
  1115. foes forming a train behind you, this technique will lead to disaster.
  1116. Although you will have evaded the first in the train, his friends will
  1117. surely eat you alive when you punch your nose back down.
  1118.  
  1119.   The solution is to pull up, but continue the loop in the hopes of shaking
  1120. the whole train.  In a sky full of missiles, this works for a while, but
  1121. you must be busy eliminating their sites, because eventually you will become
  1122. toast unless you can dwindle their numbers.  Knife fighting like this with
  1123. deathballs is very dangerous in the presence of AAA sites.  Your airspeed
  1124. will drop quickly with this much maneuvering, and a fumbling plane in the
  1125. air is an easy low-deflection target for even the stupidest of AAA.
  1126.  
  1127. Making it back with a shot up plane
  1128. -----------------------------------
  1129.   When you plane has been trashed miles from the nearest friendly,
  1130. airstrip, don't despair, plenty of pilots have made back to base with
  1131. planes that were just about as flyable as big stone.  ( Landing a plane
  1132. that has collided with a saucer has even been done, but landing a plane
  1133. which has more than 100 hits depends a lot on luck.)
  1134.   The two most important factors when you are trying to make it home
  1135. are airspeed and altitude.  The worst possible situation is to be
  1136. very far from your base flying 100Mph at 500 ft.   Usually, there will
  1137. also be more KLA's in the area, and evading them with a damaged plane
  1138. can be impossible.
  1139.   But even in the worst situation, hope is not lost.  The clever 
  1140. designers of your modern plane have installed a rocket motor, which can
  1141. give you the altitude and airspeed which you need to make it back.
  1142. Look at your turbo boost gauge.  The needle should be green, indicating
  1143. the rocket is charged and ready.  Hit the 'i' button, and start climbing.
  1144.   If your flaps are engaged, tap them off, but only after engaging the
  1145. rocket motor, since it is possible you could stall just by pulling 
  1146. back the flaps.
  1147.   Your rocket motor will burn for 15 seconds.  The turbo boost gauge
  1148. needle will be red during the boost, and go to blue when the charge
  1149. is spent.  It will take about 120 seconds to recharge the booster.
  1150.   Now concentrate on keeping the slowest decent possible while 
  1151. maintaining airspeed.  If KLA's are screaming up on your tail, it
  1152. may be best to let them hit you, if you think you will certainly
  1153. stall.
  1154.   When the turbo boost gauge needle goes back to green, you may want
  1155. to go for another rocket thrust.  Never use the rocket thrust while
  1156. on the landing approach, since you cannot stop it once you have 
  1157. started a burn.  Unless of course you wish to abort the landing 
  1158. attempt, and need airspeed quickly to avoid stall.
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169. Running Around - Welcome the Assassin
  1170. -------------------------------------
  1171.   Part of your job as a pilot will be special forces missions.  In these 
  1172. missions you may have to land your plane in enemy territory and engage
  1173. the enemy on foot.
  1174.  
  1175.   When you leave your parked plane, and venture into enemy territory on
  1176. foot, you are taking the risk of being captured or killed.  You can be
  1177. killed by AAA shells or KLA's.  You can be captured by shopping carts
  1178. or aliens themselves.  
  1179.  
  1180.   To defend yourself, you take a handgun with 20 rounds of ammo, and one
  1181. assassin bomb.  The plane has an inexhaustible supply of these, so you
  1182. may always go back to the plane to resupply yourself.  You can even retrieve
  1183. handgun ammo and bombs from crashed planes.
  1184.  
  1185.   To move around when standing, turn yourself with the keypad arrow keys,
  1186. and move the '5' key and walk in reverse with the '0' key on the keypad.
  1187. If you want to go far, hold down the advance time key 't' simultaneously.
  1188.  
  1189.   You also have the capability to jump.  Hold down the 'j' key, and you will
  1190. see a magenta bar on the side of your screen.  The longer you hold down the
  1191. 'j' key, the higher you will jump when you release the key.  Jumping is
  1192. a capability which is necessary for some mission which take place on air-
  1193. based structures, and you have to jump from one pad to another at 20000 ft.
  1194. You have the unique capability of changing direction or stopping and
  1195. starting horizontal movement while in the air.  When jumping off something
  1196. down to the ground, be careful not to jump too high, or else you may be
  1197. killed.
  1198.  
  1199.   Some objects will support your weight, and others won't.  Horizontal
  1200. forcefields, fuel dumps, platforms, and control towers will support your
  1201. weight.
  1202.  
  1203.   Enemy ground transports seek you out, and when they are close, will start
  1204. to drag you towards them.  You can evade them by defensive gunfire, hopping
  1205. to safety, or by luring them into your crashed plane or perhaps one or their
  1206. own structures.
  1207.  
  1208.  
  1209.   Aliens just bumble about randomly and are not much of a threat, but 
  1210. watch your back.
  1211.  
  1212.   Your assassin bomb is planted with the ';' key.  When you plant a bomb it
  1213. will remain where you planted it until it is time to detonate with the 'd'
  1214. key.  The bomb will stay suspended in the air if that is where you have
  1215. placed it.  The 'd' key will not directly detonate the bomb, however it
  1216. will be armed, and it will begin to drop when the 'd' key is pressed.
  1217.  
  1218.   The most common use for assassin bombs is against mindbenders.  These
  1219. devices are vulnerable only to bombs.   Adjust your position until you are
  1220. standing in the center of the device.  Then plant the bomb, and walk away.
  1221. When you are satisfied that you are far enough away, detonate the bomb
  1222. with the 'd' key.
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226. Scoring and medals/promotion details
  1227. ------------------------------------
  1228.  
  1229. Scoring algorithm
  1230. -----------------
  1231.   Your score for a mission is determined by a formula outlined below.
  1232. Your raw score which depends on how much stuff you killed is multiplied
  1233. by 3 factors.  These three factors depend on what happened during your
  1234. mission.  For example say your raw score for a mission was 1000.
  1235. Further suppose that you returned from your mission, and landed your plane
  1236. safely at an airstrip.  Then your final mission score would be:
  1237.  
  1238. 5 * 5 * 1 * 1000 = 25000
  1239.  
  1240.    But say you ejected in combat, and had to be rescued by the rescue van.
  1241.  
  1242. 4 * 1 * 1/2 * 1000 = 2000
  1243.    
  1244.   Here you can see that bringing your plane home increased your score by
  1245. 10 times.
  1246.  
  1247.   Now let's say you brought your plane back, but didn't have the guts to
  1248. try and land it.
  1249.  
  1250. 5 * 1 * 1 * 1000 = 5000
  1251.  
  1252.   So you can see it is worth it to learn how to land the plane.  It may be
  1253. impossible to get a Stellar Cluster without landing your plane.
  1254.  
  1255.   If you make multiple flights during your mission, the multiplier reflects
  1256. the worst thing which you did.  For example, if you crashland a plane, but
  1257. then take another into the air,( without quitting the mission)  and do a 
  1258. great job, and even land beautifully, your multiplier will reflect the 
  1259. fact that you crashlanded; The fact that you also landed will not affect
  1260. your score.
  1261.  
  1262.   Therefore you can see that flying against multiply mission objectives may
  1263. raise up your score, but you are jeopardizing the points you have already
  1264. earned by flying more without ending the mission.  Of course you'll never top
  1265. the high score list without taking some chances...
  1266.  
  1267.  
  1268. Technical Score calculation
  1269. ---------------------------
  1270.  
  1271. The score is a product of four factors.
  1272.  
  1273. score = PMSF * MSF * NPLF * MOBF
  1274.  
  1275. PMSF  Present mission status factor                 (KIA, MIA, HOME, RESCUE)
  1276. MSF   Mission Status Factor (unhome-crshlnd,eject inflt,crsh-home,land-home)
  1277. NPLF  Number of Planes lost factor                    =1/(# planes lost + 1)
  1278. MOBF  Mission Objective factor            ( Raw score which include #kills )
  1279.  
  1280.  
  1281. PMSF  is calculated by examining the flags below from left to right, if
  1282. any of these is found set, take the value, and ignore the other flags.
  1283.  
  1284. Killed        Captured     Homesafe    Rescued      (No Flags Found)
  1285. --------------------------------------------------------------------
  1286.    2              1           5          4               1
  1287.  
  1288. MSF  is calculated similarly to above.
  1289.  
  1290. crshlnd-nohome  eject-in-flight  crshlnd-home  landed-home
  1291. -----------------------------------------------------------
  1292.        1               1              3            5
  1293.  
  1294.  
  1295. NPLF  is simply equal to     1/(#plns lost + 1)
  1296.       Example: if nplanes lost=0, then NPLF= 1/(0+1) = 1
  1297.                if nplanes lost=2, then NPLF= 1/(2+1) = 1/3
  1298.  
  1299.  
  1300. MOBF  is the raw score.  It is equal to:
  1301.     (#KLA * quality   + #AAA * quality + 1)*(Base score)
  1302.   
  1303. Where #KLA and #AAA are the number of KLA and AAA which were threatening you.
  1304.  
  1305. The base score is just a sum of the number of kills, each weighted by how
  1306. important they are.  Mission objectives is of course the most important, and
  1307. therefore has the highest multiplier.
  1308.  
  1309. More specific breakdown of MOBF
  1310. -------------------------------
  1311.  
  1312. Let
  1313.         obj      = # of mission objectives accomplished
  1314.         ticks    = # of ticks/tets destroyed
  1315.         aaa[w]   = # of aaa sites      destroyed of wickedness w 
  1316.         sites[w] = # of other sites        "     "      "      "
  1317.         orbs[w]  = # of orbs               "     "      "      "
  1318.         db[w]    = # of death-balls        "     "      "      "
  1319.         shc[w]   = # of shopping carts     "     "      "      "
  1320.  
  1321.         DB[w]    = max # of death-balls of wickedness w on you at any time
  1322.         AAA[w]   = max # of AAA               "       "  "  "   "  "   "
  1323.  
  1324. Also let { } represent a sum over w = [0,7]
  1325.  
  1326.  
  1327. Then,
  1328.  
  1329.         mobf = 5 * [ 15*obj + ticks + { aaa[w] + sites[w] + orbs[w] } ]
  1330.  
  1331.                   * [ 10 + { (DB[w] + AAA[w])*(w+1) } ] / 10
  1332.  
  1333.                          + { (db[w] + shc[w])*(w+1) }
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337. PROMOTIONS
  1338. ----------
  1339.  
  1340.       One of the most exciting aspects of CORNCOB-3D is the possi-
  1341. bility of promotions and medals.  Once you have started a character,
  1342. he can progress up the ranks, with the ultimate goal of achieving
  1343. general.  Making general with a "pure" character (i.e. one which has
  1344. not been killed and resurrected) is the ultimate challenge in the game,
  1345. and will rank you at the absolute top in bragging rights.
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349.       Promotions in CORNCOB-3D are based on the number of completed
  1350. mission objectives (MO), and go as follows:
  1351.  
  1352.    2nd Lieutenant:  0  MO.      (You start at this rank.)
  1353.    1st Lieutenant:  1  MO.
  1354.    Captain:         8  MO.
  1355.    Major:           20 MO.
  1356.    Lt. Colonel:     20 MO in at least 2 different Theaters-of-Operation.
  1357.    Colonel:         20 MO in at least 3 different Theaters-of-Operation.
  1358.    General:         ALL MO in ALL required Theaters-of-Operation, plus
  1359.                         successful completion of the Secret-Mission.
  1360.  
  1361. Note:  Required Theaters-of-Operation are marked by a Yellow Block
  1362. in the list at the upper-right hand side of the Theaters-of-Operations
  1363. menu.
  1364.  
  1365.  
  1366. MEDALS
  1367.  
  1368.       Medals are based on a variety of criteria.  Medals are listed
  1369. in the pilot summary shown in the roster, and T-of-O menus when a pilot
  1370. or theater is "viewed".  In this case, the Medal is listed as a short
  1371. abbreviation, such as "BS" for Bronze-Star.  If the pilot has more than
  1372. one of the medal, the abbreviation is followed by a suffix indicating
  1373. how many such awards the pilot has, such as BS:2 for 2 Bronze-Stars.
  1374.  
  1375.       A complete list of all the medals and their abbreviation follows:
  1376.  
  1377.         Purple Heart, "PH"     Awarded for ending a mission with more
  1378.                                than 27 units of damage to your plane,
  1379.                                without losing your plane, and without
  1380.                                crashing unless at home.
  1381.  
  1382.         Service Award, "SA"    Awarded for surviving 10 or more missions.
  1383.                                (Actually awarded every 10 missions.)
  1384.  
  1385.         Bronze Star, "BS"      Awarded for achieving a score of
  1386.                                10,000-19,999 points in a mission.
  1387.  
  1388.         Silver Star, "SS"      Awarded for achieving a score of
  1389.                                20,000-49,999 points in a mission.
  1390.  
  1391.         Gold Star, "GS"        Awarded for achieving a score of
  1392.                                50,000-99,999 points in a mission.
  1393.  
  1394.         Stellar Cluster, "SC"  Awarded for achieving a score of
  1395.                                100,000 points or more in a mission.
  1396.                                (This is REALLY Exceptional!).
  1397.  
  1398.         Distinguished Service Cross, "DSC"
  1399.                                Awarded for accomplishing 5 or more
  1400.                                mission objectives in a single mission.
  1401.  
  1402.         Theater Combat Medal, "TCM"
  1403.                                Awarded for completing ALL mission
  1404.                                objectives in a single Theater-of-
  1405.                                Operation.
  1406.  
  1407.         Distinguished Flying Cross, "DFC"
  1408.                                Awarded for completing ALL mission
  1409.                                objectives in a single Theater-of-
  1410.                                Operation without losing a plane.  This
  1411.                                takes a REAL hot pilot, as well as
  1412.                                some consistent luck.
  1413.  
  1414.         Combat Master, "CM"    Awarded for completing ALL mission
  1415.                                objectives in ALL of the required
  1416.                                theaters.  This is a prerequisite for
  1417.                                making general.
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421. Why is it doing that?  (Commonly asked questions, and their answers)
  1422. --------------------------------------------------------------------
  1423.  
  1424. >Why do you claim it is a VGA game, when it runs in an EGA graphics mode?
  1425.  
  1426.   Corncob uses an EGA graphics mode because it has a nice high resolution,
  1427. but yet does not have too much information to convey to the screen.  
  1428. Obviously, we could have made the game run in the 256 color VGA graphics
  1429. mode, but this would contain less than 1/3 the number of pixels, thus
  1430. reducing far object identification.  We could have also chosen the
  1431. 640x400 256 color mode, but there is so much more info to convey to the
  1432. screen per frame that the animation would become too chunky for all but
  1433. 33Mhz 386's and above.
  1434.   Corncob requires VGA because is uses write mode 3, an advanced hardware
  1435. feature for writing to the screen which is available only on VGA boards.
  1436. Also, in order to create the mindbender color-cycling, and the
  1437. blackout effect, Corncob uses color options only available on VGA
  1438. adapters.
  1439.  
  1440.  
  1441. >  When first lifting off the ground, why does the nose lift for a second,
  1442. >and then seem to knock back down?
  1443.  
  1444.   If you pull back too hard on the stick while lifting off, your tail 
  1445. wheel will be slammed back down onto the pavement, and when it bounces
  1446. upward,  your nose appears to bounce downward.  It is possible to crash
  1447. and burn as a result of this, so pull back on the stick gently.
  1448.  
  1449.  
  1450. >  Why does the stall light go on sometimes when I'm taxiing on the runway?
  1451.  
  1452.   The stall detector is looking at the airflow over the wings.  It is 
  1453. calibrated to detect stalls when the plane is flying.  When on the ground,
  1454. the weight of the plane is held by the landing gear, thus making the stall
  1455. detector give incorrect readings.  Just ignore it.
  1456.  
  1457.  
  1458. >  Why doesn't the plane steer worth a bean when I'm on the runway?
  1459.  
  1460.   Don't try to use the joystick to steer a grounded plane.  The control
  1461. stick left/right controls mostly only the roll (left/right tilt) of the
  1462. plane.  You must use the rudder controls to steer on the ground.  These
  1463. are the 'x' and 'z' keys, or the '7' and '9' keys on the keypad.
  1464.  
  1465.  
  1466. >  Why don't the brakes appear to work?
  1467.  
  1468.   In Corncob, the brakes do NOT toggle on/off.  To stop you must hold 
  1469. down the brake key until the plane comes to a complete stop.  For 
  1470. joystick play, this is the left shift key, or keypad '0'.  For keypad 
  1471. play, it is '.' or keypad '0'.
  1472.  
  1473.  
  1474. >  Why doesn't the 't' key appear to work?
  1475.  
  1476.   In Corncob, the advanced time mode does NOT toggle on/off.   To fly in 
  1477. advanced time, hold down 't', and release it to return to normal flight.
  1478. Note that the time compression is directly related to your computer speed.
  1479. To advance time to the fastest, increase the frame rate by using 'r' 
  1480. `and 'g' to turn off ground detail and the rear view.
  1481.  
  1482.   
  1483. >  Why does using the rudder in flight just make me stall?
  1484.  
  1485.   Unlike other flight sims, Corncob's flight model includes the
  1486. capability of your plane sliding sideways through the air.  The rudder
  1487. causes your nose to flip to the side, without necessarily changing the
  1488. direction of motion of the plane.  Using too much rudder (by holding the
  1489. key down too long), will cause the plane to turn to the point where it
  1490. is hurling sideways through the air.  Note that as soon as you release
  1491. the rudder, the sidewind makes the nose tend to flip back into the 
  1492. sidewind, thus restoring the original orientation of the plane.  The 
  1493. rudder is useful for flipping the nose a little to the side for a
  1494. quick shot at a side target without the need of negotiating the slow
  1495. process of turning the plane.
  1496.  
  1497.  
  1498. >  How do I know when to end the mission?
  1499.  
  1500.   A large part of Corncob is bringing your plane back to the base.
  1501. Therefore you must bring your plane to a friendly airstrip, or else
  1502. when you go to fly again, you will have one less plane in that
  1503. theater.
  1504.   In order to exit without losing a plane, exit the program with
  1505. escape when you are flying low over your airfield (with the radar
  1506. tower flashing white), or else land on the air strip.  Landing
  1507. on the airstrip will give you a much higher score multiplier, so
  1508. it is worth an attempt if you think you can do it without crashing.
  1509.   To find an airfield, use the map which is brought up with the 'm'
  1510. key.
  1511.  
  1512.  
  1513. >How do I zoom down closer when in map mode?
  1514.  
  1515.   When in map mode, the KEYPAD 9 key will zoom down, and the KEYPAD 3
  1516. key will zoom up.  Use the joystick or keypad arrow keys to move
  1517. around.  To make the map jump back to your present position, hit the
  1518. KEYPAD 7 key.
  1519.  
  1520.  
  1521. >Why do I die every time I eject, regardless of altitude?
  1522.  
  1523.   Ejecting successfully from a flying plane requires two keys.  'E'
  1524. to eject, and <space bar> to pull your ripcord.  If you don't pull
  1525. your ripcord, you will die when you strike the ground.  
  1526.    If you bail out at 20000 feet, wait until you get closer to the 
  1527. ground before pulling your ripcord, otherwise you will be stuck in 
  1528. the air for a long time.
  1529.  
  1530.  
  1531. >Why are some generator orbs seemingly indestructible?
  1532.  
  1533.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons,
  1534. and the only effective way to take them out is via suiciding the
  1535. plane into them.  Make sure you bail out before contact, or else
  1536. you will be killed in the ensuing explosion.  If you must bail a
  1537. good way away from the target, hit caps lock to control your plane
  1538. remotely.
  1539.   The indestructable orbs are a light shade of blue/green.
  1540.  
  1541.  
  1542. >Why does the complete light refuse to go on, even though I know 
  1543. >the mission is completed?
  1544.  
  1545.   The mission objectives have to be given some geometric scope
  1546. via the mission builder when the mission is created.  Almost all
  1547. mission complete sensing is done via the generator orbs.  IE, if
  1548. you have completed a mission, but the complete light doesn't go,
  1549. make a flyby of the mission's generator orb, (or it's remains)
  1550. and many times the complete light will belatedly light up.  Note
  1551. that if your complete light never lights, you will not get credit
  1552. for accomplishing an objective.
  1553.  
  1554.  
  1555. >Sometimes my plane goes into a weird mode where my keypad arrow
  1556. >keys stop working, and something weird happens.
  1557.  
  1558.   Numlock toggles the keypad arrow keys between views, and control
  1559. of the plane.  Note that the numlock light on the keyboard will
  1560. not change.  If you would like to use the views without changing
  1561. the mode of the arrow keys, hold down the left control key to
  1562. temporarily change the function of the arrow keys to view, the
  1563. normal function of the keys returns when you release the left
  1564. control key.
  1565.  
  1566.  
  1567. I can't find any way to put down the landing gear!
  1568. --------------------------------------------------
  1569.   The plane has landing gear that comes down automatically.  From
  1570. a game standpoint, it seemed unnecessary to have something which doesn't
  1571. add to the fun of the game, and can cause pilots to be killed.  We
  1572. all get punished in life enough for being absent-minded, why be
  1573. punished when playing a computer game?
  1574.  
  1575. Why can this Corsair do a loop directly after take off?
  1576. -------------------------------------------------------
  1577.   Because the number one priority in this game was to
  1578. have fun.  That meant increasing the thrust of the engine by a
  1579. factor of four.  For those sim buffs who will criticize that,
  1580. how many flight games keep the realistic figure of 10-15 minutes
  1581. just to climb to 10000 feet?  Who wants to spend 1/4 hour of their
  1582. life just sitting there watching your computer plane climb?
  1583.   
  1584. I have completed all the mission objectives in a theater, but the
  1585. computer insists there is still one more.
  1586. -----------------------------------------------------------------
  1587.   Many times you really have forgotten a mission.  Use the map to make
  1588. sure all the targets are destroyed.  Remember that many missions don't
  1589. show up unless you have zoomed down for a close up with the pgup key.
  1590.   Most things should show up when 1 grid is about the size of the screen.
  1591.   Another possibility is that a mission-objective type saucer has
  1592. wandered away during the melee, and is now somewhere unexpected, perhaps
  1593. 10's of miles away from the original mission site.  Track it down with
  1594. the map feature.  The 'new tower' screen from the fly mission menu
  1595. should tell you which airstrip the saucer is closest to.
  1596.  
  1597.  
  1598. What is the point of the White Sands theater?
  1599. ---------------------------------
  1600.   When you have successfully completed all of the required theaters
  1601. of operation, you will attain the Combat Master medal, and receive
  1602. special orders which involve a mission in white sands.  In that 
  1603. mission you will be able to fly the experimental plane, and 
  1604. experience the interesting visual effect upon completing your
  1605. mission.
  1606.  
  1607.  
  1608. The scenario
  1609. ------------
  1610.   The date is August, 1949.  This is not the 1949 that we remember, though.
  1611. In this 1949, WWII never happened ( this is because among other factors,
  1612. Adolf Hitler was killed at the age of 19 when hit in the head by a thrown
  1613. beer bottle ), but all was not peace in this alternate age.
  1614.  
  1615.   In 1939, aliens swept down out of the skies, and began to set up struc-
  1616. tures.  Although many attempts were made to communicate, the aliens did not
  1617. respond.  It soon became obvious that these creatures simply were not
  1618. interested in us, or any other life on the planet.  When human dwellings
  1619. or cites were in their way, the aliens simply destroyed them and continued
  1620. their seemingly random construction plans.
  1621.  
  1622.   So in 1941, the world governments agreed to band together in an alliance
  1623. for humanity.  No attacks were launched until November, 1941.  The plan was
  1624. a simultaneous all out blitz against the extraterrestrials in every part of
  1625. the globe.
  1626.  
  1627.   The results were devastating.  The aliens suffered enormous losses, and
  1628. could put up almost no defenses against our onslaught.  It seemed that in
  1629. a few months, the planet would be ours once again.
  1630.  
  1631.   But as of today, in Aug 1949, the fighting continues.  Our enemy learned
  1632. the lessons of combat quickly.  At first they were forced to use their
  1633. construction equipment as weapons;  Burning our ground forces with their
  1634. earth sterilizers, and ramming our aircraft with forcefield protected
  1635. saucers.  (Yes, saucers.  After all, everybody knows aliens fly around
  1636. in saucers! )  
  1637.  
  1638.   As of now our enemy has constructed defensive weapons such as 
  1639. antiaircraft artillery, surface-to-air missiles, and mortars.  They have
  1640. also begun using their forcefields as protective structures.  
  1641.  
  1642.   But our technology has grown exponentially in the past decade.  In part
  1643. from the cooperation of the world and captured alien technology we have
  1644. made amazing progress in the technology of warfare.
  1645.  
  1646.   Our latest aircraft is powered by a 6000 hp Rolls Royce Powerplant, 
  1647. running on synthetic high-explosive fuel.  The fuel, as well as the bombs
  1648. and ammo shells are generated onboard the aircraft by an alien-technology
  1649. monopole flash system, so the plane never requires refueling or ammo
  1650. loading.
  1651.  
  1652.   The basic airframe is the Vought F4U Corsair.  Built with a high-tensile
  1653. mono-alloy, the Corsair is capable of pulling 15 g's with no trouble.
  1654. The high output internal combustion engine gives the possibility of
  1655. climbing almost vertically, and this plane can reach almost 600 mph in a
  1656. dive.  
  1657.  
  1658.   The instrument panel includes a rear-view optical system ( necessary
  1659. for avoidance of enemy missiles), and also a radar screen for alerting
  1660. the pilot to the presence of enemy aircraft.
  1661.  
  1662.   Our high-explosive kinetic shells have devastating effects on enemy
  1663. installations.  The high-v Brownings can lay out a swath of destructive
  1664. power which reaches targets 3-5 miles distant.  The avenger missiles
  1665. carry proximity detonators which can destroy targets even when 
  1666. the aim is not terribly accurate.
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671. The Corncob program itself
  1672. --------------------------
  1673.   Corncob was written by Kevin Stokes, with a lot of additional programming
  1674. done by George Welch.  It has taken about one year to write, and this
  1675. process is still continuing.  Most of the program is written in assembler
  1676. for compactness and speed.  The game is somewhat modular, as the advanced
  1677. user can tell from the directory listing.  3.exe, srats.exe and Rimg.exe
  1678. are written in assembler, with some use of an assembler library called 
  1679. Spontaneous Assembly.  The rest are written in Power C. 
  1680.  
  1681.   Here is a listing of the modules and their function:
  1682.    Corncob.bat: Batch file which calls 3.exe, and moag.exe.
  1683.    3.exe:       Main code.  This is the program which is running during
  1684.                  flight.
  1685.    moag.exe:    Menu/pilot scorekeeper/theater accounting is done from moag.
  1686.    tower.exe:   All intelligence information is reported via tower.exe
  1687.    rimg.exe:    This reads dashboard files and help screens during flight.
  1688.    srats.exe:   Certain special effects are handled by srats.
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693. Notes about the mission builder
  1694. -------------------------------
  1695.  
  1696.   All 130 of Corncob's missions were created with the mission builder.
  1697. The mission builder allows you to create new theaters of operation
  1698. complete with mission intelligence reports.  With the mission builder
  1699. you have the same tools the author of Corncob used to make all the
  1700. theaters.
  1701.   When you register Corncob for $25, you get the mission builder along
  1702. with your registered copy of Corncob.  ( The $15 registration does not
  1703. include a mission builder ).  Of course photocopied documentation will
  1704. accompany the mission builder so that you will know how to use it.
  1705.   Please note however, that the mission builder is a programmer's
  1706. tool.  It was never intended to be offered to customers.  You can
  1707. place any object you please wherever in the universe you like.  You
  1708. can modify the runways, or add extra radar towers, build a latrine
  1709. out of small colored walls in addition to obvious ability to create
  1710. enemy strongholds.   Along with this flexibility comes the difficulty
  1711. of use.  The MB is difficult to master, and its implementation is
  1712. very hard to get used to.  This mission builder is not recommended for
  1713. use by any but the most enthusiastic user who has DOS expertise and
  1714. the patience to learn a non-user friendly setup.
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719. To contact Pie in the Sky Software:  ( Email Preferred )
  1720. -----------------------------------
  1721.  
  1722. Pie in the Sky Software BBS   ( This is the best method until July, 1992 )
  1723. ---------------------------
  1724.   Call our 24-hour BBS (2400,n,8,1) and download the latest version of
  1725. Corncob on the first call.  Also this is the best way to get technical help
  1726. etc.
  1727.  
  1728. (919)489-6900   Type full name at the name prompt!
  1729.  
  1730.  
  1731. Internet:
  1732. ---------
  1733. kds@phy.duke.edu       ( Valid only until June, 1992 )
  1734.  
  1735. Prodigy:
  1736. --------
  1737. DWHC72A
  1738.  
  1739. COMPUSERVE:
  1740. -----------
  1741. 74040,3526
  1742.  
  1743. GENIE
  1744. -----
  1745. K.STOKES1
  1746.  
  1747. US Mail:  ( Address valid through Aug 1992 )
  1748. --------
  1749. (Only letters with a self-address stamped envelope enclosed will be
  1750. answered!  We will not pay postage or label envelopes for anything but
  1751. full registration $25 requests. )
  1752.  
  1753. Pie in the Sky Software
  1754. PO Box 4742
  1755. Durham, NC
  1756.        27707
  1757.  
  1758.